'엘든 링'을 클리어하기까지 걸린 87시간 동안 나는 완전한 감정의 소용돌이를 겪었다. 가장 힘든 도전에 무너졌을 때의 분노, 마침내 그것을 이겨냈을 때의 짜릿함, 그리고 프롬소프트웨어가 만들어낸 것 중 가장 어려운 보스전 몇몇을 거치며 잃어버린 산더미 같은 경험치에 대한 상당한 슬픔까지. 하지만 무엇보다도 나는 거의 끊임없는 경외감에 사로잡혀 있었다 – 숨이 멎을 듯한 수많은 풍경들, 엄청나게 거대한 세계의 규모, 자주 등장하는 가혹한 적들, 그리고 '엘든 링'이 흥미로운 조우나 값진 보상, 혹은 그 이상의 무언가로 거의 항상 나의 호기심에 보답하는 방식까지. 프롬소프트웨어는 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드 가 굴려놓은 공을 이어받아 자유와 탐험을 무엇보다 중시하는 매혹적이고 밀도 있는 오픈월드를 만들어내는 동시에, 완전한 형태의 다크 소울 게임을 그 한가운데에 매끄럽게 엮어 넣는다. '엘든 링'이 내가 겪어본 가장 잊을 수 없는 게임 경험 중 하나가 된 것은 전혀 놀랍지 않다.
시리즈 특유의 카운트다운 클랙슨이 처음 울리는 순간부터, '그란 투리스모 7'을 플레이하다 보면 마치 1997년 오리지널의 리메이크처럼 느껴지는 순간들이 있다. 어느새 나는 다시 16살이 되어 새빨간 미쓰비시 GTO에 강력한 터보를 욱여넣으며, 아버지가 항상 듀얼쇼크를 차지하는 바람에 아날로그 스틱도 없는 형편없는 반투명 파란색 서드파티 컨트롤러 하나로 트라이얼 마운틴에서 어떻게 아버지를 이길지 고민하고 있다. 그것은 비디오 게임 시리즈가 돈으로 살 수 없고 오직 노력으로 얻을 수밖에 없는 일종의 마법이다. '그란 투리스모 7'은 시리즈가 확립한 중독성 있는 차량 업그레이드 루프라는 그 마법을 지니고 있으며, 여기에 멋진 외관과 뛰어난 핸들링까지 뒷받침한다. 하지만 '그란 투리스모 7'에는 향수 이상의 것이 훨씬 더 많이 담겨 있다 – 여전히 버렸어야 할 몇 가지 낡은 관습이 남아 있긴 하지만.
커비는 재창조가 낯설지 않은 시리즈다. 다양한 모습과 크기로 변신하는 능력은 차치하더라도, 커비가 등장하는 게임들은 새로운 설정과 기믹을 자주 실험해왔다 – DS 스타일러스로 팔다리 없는 커비를 굴리는 터치! 커비, 로봇을 조종하는 별의 커비 로보보 플래닛, 혹은 변신 방식 자체를 근본적으로 바꾼 털실 커비까지 그렇다. '별의 커비 디스커버리'는 전통적인 2D 구조를 3D 레벨로 바꾸어 놓은 이번 작품 역시 언뜻 그 목록에 또 하나를 더한 것처럼 보일 수 있다. 하지만 실제로는, 이 플랫포머는 기존 공식을 뒤엎기보다는 더 고전적인 커비 공식을 위한 다음 큰 도약처럼 느껴지며, 내가 커비에게서 사랑하는 요소들을 신선하면서도 – 여전히 익숙한 – 새로운 관점으로 능숙하게 옮겨낸 작품이다.
슈퍼매시브의 이전 작품들과 마찬가지로, '더 쿼리'는 분명 공포 영화를 사랑하는 사람들이 만들고 그런 사람들을 위해 만든 게임이다. 시작부터 이 게임은 잠재적 살인 희생자가 될 10대 등장인물들을 이끌어갈 자잘한 선택을 끊임없이 요구하며 서서히 긴장감과 분위기를 쌓아간다. 피가 튀기 시작할 무렵에는 모든 선택이 점점 커지는 재앙의 한 걸음처럼 느껴져 손에서 놓기가 거의 불가능했다. 하지만 다시 플레이해보니 '더 쿼리'의 상당 부분이 얼마나 비상호작용적인지 무시하기 어려웠다. 정신적 후속작인 언틸 던의 정신적 후속작으로서, 이 게임은 더 나은 영화지만 더 부족한 게임이다.
여름의 끝자락, 하룻밤 더 숲에 발이 묶인 아홉 명의 캠프 카운슬러 이야기를 따라가게 된다. 이들은 각자의 삶으로 돌아가기 전, 마지막으로 한 번 더 파티를 여는 것 외에는 할 일이 없다. 수풀 저편에서 무언가가 그들을 노리고 있으며(당연히 그렇다), 당신의 선택이 카운슬러 중 누가 그 밤을 살아남을지를 결정한다. 이 설정은 진행하면서 세 가지 전형적인 공포 플롯을 겹겹이 쌓아올리지만, 슈퍼매시브 게임즈가 이들을 서로 엮어내는 방법을 고민하며 꽤 즐거워했다는 것을 알 수 있다. 플레이하다 보면 어떤 유형의 공포 영화 속에 있다고 생각했다가, 종종 전혀 다른 유형에 놓여 있음을 깨닫게 된다.
90년대 아이로 자라면서, 오락실에 들어설 때마다 나는 항상 어떤 기계에든 동전을 넣기 전에 한 바퀴 둘러보곤 했다. 하지만 이런 습관은 보통 오래가지 않았는데, '닌자 거북이' 캐비닛을 보자마자 친구들에게 "여기 거북이 있어!"라고 외치며 우르르 몰려갔기 때문이다.
트리뷰트 게임즈의 개발자들도 90년대 TMNT 벨트스크롤 액션 게임에 비슷한 애정을 갖고 있다는 것이 분명하다. '닌자 거북이: 슈레더의 복수'는 1989년 고전 '닌자 거북이' 아케이드 게임, 그리고 더 두드러지게는 1991년작 '터틀즈 인 타임'에 흔들림 없이 충실하다. 무엇보다도 이 게임은 동전을 삼키던 아케이드식 전투 디자인을 그 특유의 난타 액션의 매력은 유지하면서도 훨씬 더 실력 중심적인 무언가로 바꿔놓는다. 한마디로 '슈레더의 복수'는 고전 아케이드 벨트스크롤 액션에 새 생명을 불어넣는 방법을 보여주는 훌륭한 본보기다.
언뜻 보면 애리조나주 투 록은 회전초 몇 덩이와 몇 줄의 집들이 전부인 초라한 시골 마을에 불과하다. 하지만 첫인상은 거의 맞지 않으며, '애즈 더스크 폴스'가 지닌 여러 겹의 스토리텔링 깊이를 드러내는 데는 수십 년에 걸친 작은 비극 하나면 충분하다. 이 게임은 오로지 이야기가 전부이며, 텔테일의 워킹 데드 시리즈와 13 센티넬: 이지스 림같은 게임들의 아이디어를 영리하게 가져온 선택형 그래픽노블이다. 개성 있고 흥미로운 캐릭터들로 구성된 이 성우진의 각 인물은 저마다 종종 서로 충돌하는 감정적 이해관계를 지니고 있으며, 이는 이야기를 수백 갈래의 논리적이고 지능적으로 연결된 방향으로 밀어붙인다. 당신 자신의 행동이 낳는 강력하고 종종 멀리까지 미치는 결과를 통해, 이 작은 마을은 외부인이 처음 예상했던 것보다 훨씬 깊은 비밀과 악행, 가족 간의 유대로 가득 찬 화약고임이 서서히 드러난다.